PartyAnimals 游戏开发日志 03

游戏地图

0. 淘汰赛地图 – 强风警告

图片[1]-PartyAnimals 游戏开发日志 03-執著の米奇妙妙屋

在风洞测试场打架。

当风洞开始测试时,没有躲在风力挡板后的小动物会被吹走淘汰。玩家需要手动升起挡板并躲在挡板后。

注意,随着挡板的使用次数增加,手闸可能会断掉。


1. 计分赛地图 – 电击球
 

图片[2]-PartyAnimals 游戏开发日志 03-執著の米奇妙妙屋

这是和之前糖果工厂以及火车完全不同的一种计分赛:球类比赛。

所有球类比赛的目标都是要将球弄到对方家中,率先获得6分的队伍获胜。

电击球会有点像你们人类玩的篮球——瞄准,投进篮筐。

图片[3]-PartyAnimals 游戏开发日志 03-執著の米奇妙妙屋

注意,不要两个玩家同时抱住球,这会导致电击球爆炸将所有小动物弹开。


2. 街机赛地图 – 冬日酒吧

图片[4]-PartyAnimals 游戏开发日志 03-執著の米奇妙妙屋


玩家分为两队,将对方打到雪地中淘汰。

和淘汰赛不同的是——玩家会不停复活,直到一队消耗完所有复活次数。

这是一张标准的 Death Match 玩法地图。

声音系统
 

绝大部分游戏是基于事件状态机的声音触发机制。如按了某个按键,肯定会触发一段动画,并播放一段声音。

Party Animals不是,我们使用的是全动力学驱动动画,而非传统的状态机动画,这带来的是角色动画流畅性,沉浸感。然而随之而来的不确定性,不可控让音频团队不能再用传统方式来解决音频问题。

我们研发了一套全新的物理声音系统。

这套音频系统可以模拟拖拽、滚动、碰撞的不同声音。并且和物品大小、重量、材质、速度、时间流逝速度等一切物理因素有关。

问答环节

Q:为什么默认是4队,每队2人,而不是和以前一样默认8队,每队1人?

A:因为每队8人一场游戏可能会达到17局,即便按照每局3分钟计算,都会达到50分钟的游戏时长。8队的中位数时长也超过了20分钟。更改为默认4队的原因是希望每场游戏时长更短,中位数在10分钟左右,极限在30分钟以内。

Q:如果有外挂怎么办?

A:开发人员在考虑加入反外挂的程序,但所有的反外挂程序可能都会导致游戏性能的降低。游戏加入了举报的功能,并会安排团队积极处理外挂事件。

Q:可以单人和AI对打吗?

A:只需要去大厅创建一个房间,加AI。

Q:游戏会支持 Steam Deck 吗?

A:看这是啥!

图片[5]-PartyAnimals 游戏开发日志 03-執著の米奇妙妙屋

Q:我不认为分屏是一个好的选择,因为它提供了一个更窄的视野。

A:这是为了照顾更大的地图做出的一种妥协。并且如果不分屏,玩家会无法旋转相机。这是游戏产品开发的一个现状:我们不得不在若干个选项中选择一些,放弃另外一些,做出妥协。未来我们会尝试改善分屏的体验。

Q:个人意见,UI或许可以设计得更可爱一些?

A:已转达设计师。这位设计师之前一直在做手机操作系统的UI,那家手机公司后来倒闭了……这就像倒闭的雷神战斗机设计师,失业后出来设计毛绒玩具,这需要一些时间,希望你能理解。​​​​​​​

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0赞赏 分享